개발자 관계

해독 개발자 지원: 개발자 생태계 구축, 오픈소스 커뮤니티 운영 및 거버넌스


이 글은 저자가 2017년 4월 19-20일 베이징에서 열린 「글로벌 클라우드 컴퓨팅 오픈소스 정상회의」에서 《개발자 생태계 구축, 오픈소스 커뮤니티 운영 및 거버넌스》 연설 원고를 정리한 글입니다. 원문은 5월 23일 클라우드 컴퓨팅 오픈소스 산업 연합의 위챗 공식 계정에 게재되었습니다. 최근 화웨이 클라우드 커뮤니티에 제 블로그를 열게 되어 이 글이 아직 시대에 뒤떨어지지 않았고, 업계에 개발자 생태계를 어떻게 구축할지 참고가 될 수 있다고 생각하여 커뮤니티에 공유합니다.

대회 연설 속기:

여러분 안녕하세요, 저는 임려강입니다. 현재 화웨이 개발자 커뮤니티에서 운영 매니저를 맡고 있습니다. 주최측 OSCAR의 초청으로 “오픈소스 거버넌스 분포럼”에서 제 견해와 경험을 공유하게 되어 영광입니다. 오늘 주제는 “개발자 생태계 구축, 오픈소스 커뮤니티 운영 및 거버넌스”입니다. 지금 많은 회사들이 “생태계”를 이야기하고 있지만, 여러분은 “개발자 생태계”라는 단어가 그리 익숙하지 않을 수 있습니다. 여러분이 익숙한 산업 생태계 역사부터 이야기해 보겠습니다.

이 회사들은 여러분이 다 보셨고, 이 시대도 다 경험하셨을 것입니다. 왜 개발자가 승자를 결정할까요? 우리 모두 기억합니다. PC 시대에 마이크로소프트 Windows가 데스크톱 분야에서 큰 성공을 거두었습니다. Windows 사용자가 많고 개발자도 많아서, 마이크로소프트가 오늘날까지 PC 생태계를 장악하고 있습니다. 이 예는 개발자 생태계 구축에 오픈소스가 반드시 핵심이 아님을 보여줍니다. 마이크로소프트는 당시에 폐쇄 소스였습니다. 핵심은 개발자가 이 플랫폼이 가장 많은 사용자를 가지고 있고, 이 생태계에서 상업적 기회를 얻을 수 있다고 믿는 것입니다.

다음으로 인터넷 시대, 해외의 구글, Facebook, 아마존, 국내의 바이두, 알리바바, 텐센트 등도 각자의 분야를 이용하여 많은 사용자를 축적하고, 많은 개발자를 자신의 생태계로 끌어들였습니다. 이 단계에서 인터넷 기업들은 OpenAPI와 Open Source를 이용하여 개발자가 자신의 플랫폼과 생태계에 머물도록 하기 시작했습니다. 예를 들어 구글은 Google Map의 API를 제공하여 다른 웹사이트 서비스가 호출할 수 있게 하고, 동시에 Google Code를 구축하여 오픈소스 프로젝트를 개발자에게 제공했습니다.

모바일 시대, 애플과 구글이 큰 성공을 거두었습니다. 잠시 후 자세히 이야기하겠습니다. 또한 현재 빠르게 발전하고 있는 산업, IoT든 AI든, 심지어 우리가 아직 볼 수 없는 먼 미래의 것들도 있습니다. 향후 5~10년 후의 산업은 어떻게 될까요? 어떤 회사가 이길까요? 개발자가 승자를 결정할 것입니다. 개발자가 어떤 기술과 제품을 애플리케이션의 기반으로 채택했는가? 이 생태계가 핵심입니다.

개발자가 어떻게 기업이 승리하도록 도울까요? 모바일 시대를 살펴보겠습니다. 모바일 시대 초기에 이 여섯 생태계가 경쟁했습니다. 스마트폰 선두주자 애플, Linux를 기반으로 발전한 안드로이드, 당시 북미 비즈니스맨들의首选인 블랙베리, W3C가 내놓은 HTML5, 애플과 안드로이드 운영체제를 아우르는 개발 플랫폼, 그리고 마이크로소프트의 Windows Phone.

왜 마지막에 앞의 두 개가 이겼을까요? 첫째, 개발자가 “기술 수요”를 창조했기 때문입니다. 개발자가 가장 먼저 고려하는 것은 사용자 기반과 수익화입니다: 어느 플랫폼에 사용자가 가장 많은가? 앱을 출시하면 성공하기 가장 쉬운가? 그러면 그 플랫폼의 기술을 배우는 데 시간을 쓰겠습니다. 동시에 개발자는 기술적 측면에서도 고려합니다: 개발 도구가 배우고 사용하기 쉬운가? 기술 발전이 선진성을 가지고 있어 차세대 기술 발전을 이끌고, 오래 지속될 수 있는 일반 기술 분야가 될 수 있는가? 따라서 “기술 수요”는 상업적 성공과 기술 전망이라는 두 가지 측면에서 창조됩니다.

다음으로 “경쟁 장벽”은 각 경쟁에서 과점 과정의 마태효과입니다. 한 생태계가 더 많은 개발자를 끌어들이면 더 많은 애플리케이션이 생산되고, 더 많은 애플리케이션은 소비자에게 더 나은 서비스를 제공하고 더 많은 소비자를 불러들이며, 다시 더 많은 개발자가 이 생태계에 들어와 한 몫을 나누게 됩니다. 세상의 개발자 수는 한정되어 있고, 그들이 어느 회사나 기술의 생태계에 합류하기로 결정하면, 그 개발자 생태계의 경쟁 장벽이 얼마나 강한지가 결정됩니다.

사후적으로 우리는 애플과 안드로이드가 이겼다는 것을 알고 있습니다. 하나는 폐쇄 소스, 하나는 오픈소스, 둘 다 이겼습니다. 이것은 다시 개발자 생태계 구축에 오픈소스가 만병통치약이 아님을 보여주지만, 기술 발전의 맥락에서 볼 때 오픈소스는 의심할 여지 없이 개발자를 끌어들이는 데 점점 중요한 수단이 되고 있습니다. 기업은 왜 오픈소스를 해야 하는지 생각해야 합니다. 한다면, 어떻게 오픈소스를 활용하거나 오픈소스와 폐쇄 소스를 결합하여 승리할 것인지.

안드로이드를 예로 들면, 그것은 상업적 수익화 환경을 창조했습니다. 개발자가 안드로이드에서 발행한 앱으로 돈을 벌 수 있고, 또 폐쇄 소스로 할 수 있으며, 동시에 안드로이드 운영체제 자체는 오픈소스여서, 안드로이드가 모바일 시대에서 PC 시대 Windows의 국면을 가질 수 있게 했습니다. 하드웨어 제조업체의 사전 설치가 많고, 사용자가 많아, 개발자가 자연스럽게 몰려듭니다.

Windows와 비교하면 안드로이드의 장점은 오픈소스입니다. 거인의 어깨 위에 서서 Linux 코어를 활용해 모바일 운영체제를 빠르게 발전시키면서도, 개발자의 상업적 이익을 보장하여 오픈소스 의무를 지지 않아도 됩니다. 이것은 앞서 두 전문가 필춘려 주임과 임성하 선생님이 말씀하신 오픈소스 프로토콜과 큰 관계가 있습니다. 예를 들어 일반적인 Linux 배포판에 사전 설치된 앱이 있다면, GPL 프로토콜 규정에 따라 이 앱들은 오픈소스해야 합니다. 하지만 안드로이드는 Linux를 활용할 때 교묘한 계층 설계를 통해 GPL의 적용 범위를 제한하여, 최상위 앱은 폐쇄 소스 방식으로 사전 설치하고 발행할 수 있게 했습니다. 또한 오픈소스는 하드웨어 제조업체가 더 기꺼이 사용하게 합니다. 안드로이드 운영체제를 사용해도 구글에 라이선스 비용을 지불할 필요가 없고, 불법 복제 문제도 없어, Windows보다 훨씬 친절합니다.

기술 선택도 기술 트렌드와 개발자의 인식과 관련이 있습니다. 마이크로소프트는 운영체제에 오랫동안 투자했고, 이론적으로 모바일 운영체제에 투자하면 강해야 합니다. Windows Phone은 모바일 대세에서 시작이 늦지 않았지만 발전 속도가 비교적 느렸습니다. 한편으로는 애플만큼 빠르지 않았고, 다른 한편으로는 오픈소스 안드로이드의 경쟁이 있어, 개발자가 마이크로소프트가 곧 미래의 기술을 선도할 것이라고 느끼고 믿게 하지 못했습니다.

반면 애플과 안드로이드는 비교적 빨랐고, 개발자가 시장 발전성과 기술 선도성이 있다고 믿게 하여, 처음부터 기술과 경쟁 장벽을 창조하는 이점이 있었습니다. 따라서 기업은 많은 기술 발전에 직면하여, 어떤 새로운 기술 분야의 입장권을 먼저 얻을지 고려해야 합니다. 기업은 먼저 투자를 해야 하고, 당장 돈을 버는 단기 목표를 설정해서는 안 됩니다. 이런 생각을 하면 대규모 고객과 프로젝트 납품에만 집중하게 되어, 개발자 생태계 발전 속도가 오히려 느려질 수 있습니다.

개발자 생태계 시스템 관점에서 볼 때, 오픈소스(Open Source)나 능력 개방(OpenAPI)이든 모두 수단입니다. 각 기업의 포지셔닝, 전략, 발전 맥락과 시장 환경도 많이 다릅니다. 이 생태계 시스템의 환경이 어떤지, 어떤 역할이 있는지를 봐야 합니다. 추상적으로 말하면, 제가 한 땅에 열대 우림을 만들거나 파괴된 우림을 복원하려면, 어떤 환경, 토양, 기후를 창조해야 열대 우림이 형성될 수 있는지 생각해야 합니다. 심지어 위도로 판단하여 열대가 아니면 절대 우림이 형성될 수 없다는 것을 아는 것도 좋습니다. 적어도 헛수고를 하지 않습니다. 또한 안에 어떤 동식물 종이 있어야 하는지도 고려해야 합니다. 아마존 우림과 자바 우림의 생태계도 분명 차이가 있을 것입니다.

그래서 이 PPT 슬라이드는 우리가 생태계 시스템에서 역할을 식별해야 함을 보여줍니다. 이 역할은 우리가 높은 가치의 개발자를 유치하는 데 도움이 되어야 합니다. 또한 어떤 유형의 개발자를 대상으로 해야 하고, 어떤 오픈소스나 개방 능력을 제공하여 그들의 문제를 해결할지 식별해야 합니다. 커뮤니티 운영과 개발자와의 상호작용을 통해 높은 가치의 개발자를 핵심 개발자로 이끌고, 그들이 기업의 도구와 제품을 사용하는 데 충성하고 좋아하게 만들어야 합니다. 이 사람들은 회사의 가장 좋은 대변인과 전파자가 될 것입니다. 화웨이의 말로, 우리 핵심 개발자는 “사원증이 없는 화웨이 사람”입니다.

또한 개발자들이 이 생태계에 합류하면 전도가 있다고 느끼게 해야 합니다. 앞서 스마트폰의 예처럼, 블랙베리는 개발자가 따라가면 전도가 없다고 느끼게 할 수 있습니다. 왜냐하면 북미 고급 비즈니스맨을 주 타겟으로 하는데, 제가 모바일 게임을 만든다면 안드로이드를 하겠습니다. 더 많은 소비자가 제 앱을 사용할 수 있고, 또 구글의 제품이기도 하여, 구글 자체가 기술적 높이를 보여주고, 이것은 이미 그들의 브랜드 이미지입니다. 따라서 소위 개발자 생태계 구축은 개발 도구의 성능과 경험 최적화만 중시하는 것이 아니라, 가장 중요한 것은 전도(돈)가 있고, 문제를 해결할 수 있으며, 기술 브랜드의 가치 향상과 개발자 평판 강화가 있어야 합니다.

그림의 세 개의 원은 각각 핵심 구역, 확장 구역, 외곽 구역입니다. 그 안의 역할은 예시일 뿐, 화웨이 개발자 생태계의 포지셔닝을 대표하지 않습니다. 각 회사의 생태계는 다른 역할이 있을 수 있고, 다른 원 안에 배치될 수 있습니다. 이 모델은 우리가 어떤 역할과 협력하거나 이끌어야 할지 생각하게 도와줍니다. 역할의 기능과 회사의 목표를 명확히 한 후, 커뮤니티 운영에서 경로를 찾아야 합니다. 어떤 측면의 개발자를 우선 유치하고, 어떤 역할은 나중에 유치할지.

각 역할은 자신의 포지셔닝과 의미가 있습니다. 예를 들어 화웨이의 경우 가장 중요한 것은 ISV 독립 소프트웨어 개발사일 수 있습니다. 왜냐하면 화웨이는 항상 “박스”를 팔아왔고, 최근 ICT 디지털 전환과 통합 전략 하에 능력 개방 플랫폼을 통해 다양한 서비스와 API를 제공하여, 일부 파트너가 우리의 서비스와 능력을 자신의 제품과 솔루션에 통합하고 호출할 수 있게 합니다. 우리 파트너가 돈을 벌어야 화웨이도 돈을 벌 수 있으므로, 이것들을 꺼내어 이 개발자들을 이해할 수 있습니다. 우리 개발자는 파트너 안의 개발자를 의미합니다. ISV의 동향과 요구를 이해해야 유치 경로를 형성할 수 있습니다.

다른 것들은 컨설턴트, 독립 개발자, 서비스 제공업체 등도 중요하지만, 이렇게 핵심 위치에 있지 않을 수 있습니다. 더 외곽의 것들은 예를 들어 인큐베이터, 미디어, 또는 커뮤니티, 포럼 조직자 등은 외곽에 배치되지만, 어떤 단계에서는 매우 중요합니다. 이것은 다원 생태를 창조하는 점입니다. 생태계에는 코끼리도 있고 개미도 있습니다. 어떤 기업, 특히 B2B 기업은 개미가 그렇게 중요하지 않다고 생각할 수 있습니다. 코끼리가 더 중요하고, 개미가 얼마나 있어야 우리를 배불리게 할 수 있는지 모릅니다. 이러한 사고의 전환도 회사의 가치관, 전략 계획, KPI 설정과 큰 관계가 있습니다.

여기에 두 개의 영어 단어가 있습니다. Advocate와 Evangelist 모두 중요한 역할입니다. Advocate는 사원증을 건 전도사를 의미하며, 영업 전, 솔루션 또는 기술 지원 인원이 담당할 수 있고, 회사를 대표하여 대외적으로 기술 홍보와 기술 브랜드 구축을 합니다. Evangelist는 핵심 개발자로, 사원증이 없는 화웨이 팬입니다. 그들은 화웨이 제품과 능력을 실제로 사용한 경험을 바탕으로, 제가 어떤 문제를 해결했는지 연설합니다. 화웨이 덕분에 제 프로젝트가 착수되고 잘 될 수 있다고, 다른 회사의 기술과 솔루션은 그렇게 할 수 없다고 하여, 살아있는 광고와 업계 보증이 됩니다. 많은 회사에 Evangelist가 있습니다. 예를 들어 구글에는 GDE가 있고, 마이크로소프트에는 MVP가 있으며, 모두 오랫동안 운영되어 왔습니다. 반면 국내 기업은 대부분 아직 고려 중이거나 막 시작 단계입니다.

오픈소스 커뮤니티로 돌아가겠습니다. 저는 2009년부터 대만 중앙연구원에서 오픈소스 관련 연구를 시작했습니다. 분야는 지적 재산권, 비즈니스 모델, 커뮤니티 운영, 오픈소스 거버넌스 등을 포함하며, 동시에 대만 오픈소스 기술 커뮤니티의 실제 조직 운영에도 참여했습니다. 많은 사람이 처음 오픈소스 커뮤니티를 들을 때 의아해합니다. 왜 누군가 자신의 시간을 들여 커뮤니티에 기여하는데, 급여도 받지 않는데, 할 일이 없어서인가요? 저도 처음에 이 질문을 생각했습니다.

연구 과정에서 오픈소스 커뮤니티가 유럽과 미국에서 시작된 것은 그곳의 환경과 토양이 오픈소스 생태계 형성에 적합했기 때문이라는 것을 발견했습니다. 현실적인 예를 들면, 그들은 차와 집을 사고 아내를 얻기 위해 고생하며 프로그래머가 되고, 모든 시간을 돈 버는 데 쓸 필요가 없습니다. 재정적 압박이 상대적으로 적고, 삶의 질에 큰 문제가 없을 때, 취미를 발전시킬 공간이 생겨서, 많은 개발자가 처음에는 취미를 바탕으로 오픈소스 커뮤니티에 투자했습니다. 동시에 인터넷은 오픈소스 커뮤니티의 중요한 기반 시설입니다. 유럽과 미국 프로그래머는 인터넷을 가장 먼저 사용한 인류였고, 바퀴를 다시 발명하지 않으려는 해커 문화와 개방적이고 자유로운 분위기도 마태효과를 일으켜, 눈덩이가 굴러가기 시작했습니다.

여러분도 Linus Torvalds, Richard Stallman 등 유명 해커의 이야기를 어느 정도 들어보셨을 것입니다. 제가 오늘 기술 문제와 문제를 발견하고, 인터넷을 통해 토론하고, 이 문제를 해결하면 공유합니다. 당시 대학생이었던 Linus도 마찬가지였습니다. 그는 인터넷에서 작고 재미있는 운영체제를 만들고 싶다고 말하고, 항상 프로젝트 개발 진행을 보여주며 협력을 환영했고, 더 많은 사람이 그와 함께 하게 되었습니다. 이러한 환경과 문화는 현재 중국에서 아직 그렇게 활발하지 않을 수 있습니다.

오픈소스 방법론의 핵심 가치, 첫째는 문제를 해결하는 것입니다. 성공한 오픈소스 커뮤니티이고 산업적 영향력이 있는 것은 모두 그 시대의 필수 요구와 문제를 해결했기 때문입니다. Linux가 번성할 수 있었던 것은 당시 주류 운영체제가 모두 사유화된 폐쇄 소스 소프트웨어였는데, Linux가 좋은 솔루션이고 오픈소스여서 시대적 문제를 해결했기 때문입니다. 둘째, 오픈소스는 돈이 들지 않고 진입 장벽이 낮을 뿐만 아니라 “소유권 약화”도 합니다. 예전의 무료 소프트웨어는 소유권이 여전히 회사나 조직에 있어, 제가 이 코드를 가지고 개발할 권리가 없었습니다. 하지만 오픈소스 소프트웨어는 라이선스 요구만 충족하면 자유롭고 무료이며, 바다가 천하를 포용하듯 개발자들이 모두 들어온 후, 커뮤니티에서 강한 소속감을 가질 수 있습니다. 왜냐하면 일부 코드가 제 기여이기 때문입니다. 여러분이 커뮤니티나 제품을 운영할 때 오픈소스 방법론을 사용한다면, 반드시 “소유권 약화”를 생각해 내야 합니다. 커뮤니티 구성원이 강한 참여감을 가지고, 커뮤니티 구성원이 더 많은 구성원을 끌어들이도록 해야 합니다.

오픈소스 방법론은 누구나 사용할 수 있습니다. 때로는 같은 문제에도 다른 기술과 제품이 서로 경쟁하고, 오픈소스만으로는 경쟁력이 없을 수 있습니다. 예를 들어 iOS와 안드로이드 개발 언어와 도구는, 소수의 사람만이 두 가지 모두 배울 시간을 쓰려고 합니다. 그래서 오늘 생태계가 충분히 크고, 개발자가 이미 당신의 기술을 사용했다면, 다른 것을 선택하려 귀찮아합니다. 언어도 오픈소스 기술과 마찬가지로 자신의 생태계가 있습니다. 제가 중국어와 영어를 할 수 있는데, 스페인어를 다시 배우라고 하면 동기가 없습니다. 필요 없다고 생각합니다. 영어만 하면 충분합니다. 그래서 모두가 참여하게 하고, 모두가 이것이 내 언어라고 느끼게 하면 됩니다. 영국인뿐만 아니라 미국인, 캐나다인, 인도인, 심지어 저 자신도 영어가 내 언어가 될 수 있다고 느끼고, 영어를 해도 영국 특허 라이선스 비용을 지불할 필요가 없습니다. 이것이 오픈소스입니다.

오픈소스 방법론의 인센티브 메커니즘, 첫째는 “사용”입니다. 먼저 누군가가 이 프로젝트를 사용하게 하고, 일정한 사용자 그룹을 형성하고, 토론과 교류를 해야 합니다. 여기서 사용자는 종종 개발자이기도 합니다. 둘째는 “창작”입니다. 누군가가 이것을 사용하여 창작을 하지 않으면, 그 솔루션과 발전성이 적어집니다. 셋째는 “협업”입니다. 협업의 개념은 무엇인가요? 제가 협력이 아닌 협업을 사용하는 것은, 협력은 종종 합의를达成하고 함께 시작하는 것이지만, 협업은 명확한 합의가 없어도 대략적인 방향만 비슷하면 시작할 수 있고, 심지어 의견이 달라도 오픈소스는 모두가 분기하여 자신이 인정하는 방식으로 개발할 수 있게 하고, 최종적으로 누가 더 잘하면 모두가 좋아합니다. 넷째는 “상호 지원”입니다. 커뮤니티 운영 과정에서 모르고, 못하고, 모르는 사람이 인터넷을 통해 가능한 솔루션을 찾고, 커뮤니티 구성원과 교류하고, 커뮤니티 구성원도 정보 공유를 좋아하는 것이 다섯 번째 “공유”이며, 눈덩이가 굴러갑니다.

오늘 오픈소스든, 개방 API든, 폐쇄 소스 기술과 제품이든, 오픈소스 방법론으로 이러한 점을 달성할 수 있다면 승리의 핵심입니다. 오픈소스라면 더 자연스럽게 이루어지고, 폐쇄 소스라면 조건과 환경을 창조해야 합니다. 인센티브 메커니즘은 개발자 그룹과 생태계 사이에 접착성, 관성, 충성을 만들어내고, 이것은 단계적으로 운영되며, 대중의 힘과 의견을 발휘하고, 더 많은 개발자를 유치하고, 생태계가 점차 확장되고, 장벽을 형성하여, 다른 제조업체가 더 들어오기 어렵게 됩니다.

오픈소스 방법론으로 좋은 개발자 생태계를 구축하려면 Developer Program 개발자 계획이 필요합니다. 제 계획은 네 부분으로 나뉩니다: “개방성”, “지원 플랫폼”, “개발자 홍보”, “개발자 운영”.

“개방성” 부분은 우리가 무엇을 개방했는지 명확히 하는 것입니다. Open Source와 OpenAPI를 나열하는 것이 첫 번째 단계이고, 이 프로젝트와 능력이 어떤 문제를 해결할 수 있는지, 어떤 사례가 있는지 명확히 설명해야 합니다. 개발자가 시도하려 할 때, “지원 플랫폼”에서 관련 도구, SDK, 샘플 코드, 명확하고 읽기 쉬우며 완비된 교육과 설명 문서를 제공해야 합니다. 물론 실험실과 테스트 환경이 있으면 가장 좋습니다.

“마케팅 홍보와 커뮤니티 운영” 부분은 개발자가 서로 교류할 수 있는 환경을 만드는 것입니다. 예를 들어 커뮤니티 포럼, 기술 교류회, 국내에서 자주 사용하는 위챗 그룹이나 QQ 그룹도 한 방법이고, 해외에서는 Slack이나 Facebook Group을 사용하여 교류 목표를 달성합니다. 개발자가 관련 기술을 배우려면, 개발자 계획에서도 교육을 제공해야 합니다. Step by Step CodeLab 자학 서비스든 전문 강사가 진행하는 교육 과정이든, 개발자가 망설이지 않고 배움에 투자하게 해야 합니다. 배운 후, 우리는 개발자가 해커톤과 개발자 대회 같은 프로그래밍 활동을 통해 실천하고 데모를 만들도록 이끌 수 있습니다. 배움과 개발 과정에서 문제가 있으면, 공식 지원과 커뮤니티 지원 채널을 통해 문제를 해결할 수 있습니다.

이 표에서 우리는 Top 5 개발자가 가장 칭찬하고 가장 강력하게 지원하는 것을 선정했습니다. 이것이 개발자가 가장 신경 쓰는 부분이자 개발자 계획의 핵심입니다. 간단히 말해 좋은 도구, 알찬 콘텐츠, 무료 자원(예: 클라우드 컴퓨팅, 교육 인증 등)과 개발자 보상을 제공하는 것입니다. 하지만 잊지 마세요, 모든 것은 당신이 만든 생태계가 정말로 개발자가 돈을 벌고, 개발자 문제를 해결하고, 기술 미래성과 발전성이 있다는 것을 전제로 해야 합니다. 그렇지 않으면 이 모든 것이 공허합니다.

다른 각도에서, 고객을 중심으로, 개발자의 입장에서 개발자 계획을 경험해 봅시다. 먼저 첫 번째는 발견입니다. 발견에는 많은 채널과 방법이 있습니다. CSDN이나 오픈소스 중국에서 어떤 게시물 공유를 보았을 수 있고, InfoQ 개발자 대회 부스에서 어떤 기술 연구를 보고 들었을 수 있고, 심지어 모멘트나 어떤 프로그래머 그룹에서 어떤 위챗 글을 보고, 그가 관심 있는 기술과 도구를 소개했을 수 있습니다. 두 번째 단계는 도구 설치입니다. 도구 설치 과정이 번거롭거나 오류가 나면 설치하지 않습니다. 세 번째 단계는 설치 후 관련 기술을 배워야 합니다. 네 번째는 작업 식별입니다. 어떤 작업과 문제를 식별하고 해결해야 하는데, 이것을 사용하여 어떤 문제를 해결하고 싶을 수 있기 때문입니다. 다섯 번째는 지원을 받는 것입니다. 사용 과정에서 반드시 문제가 있는데, 이 지원은 제3자 지원에서 오고, 특히 커뮤니티 지원이 공식 지원만 있는 것보다 더 좋습니다. 이유는 누군가 기꺼이 무료로 지원을 해주기 때문입니다. 한편으로는 지원 업무를 분담하고, 다른 한편으로는 공유와 상호 지원의 분위기가 커뮤니티를 더 인간적으로 만듭니다. 물론 공식 지원은 여전히 필요하고, VIP와 상업 협력 고객을 위해 남겨둡니다. 마지막으로, 개발자가 이 모든 것을 경험하고 만족하면 다른 개발자에게 추천합니다.

회사의 입장에서, 우리는 개발자 계획을 개발자를 engage하는 단계에 따라, 각 단계를 분해하여, 이 모든 것을 어떻게 해야 개발자가 유치된 후 점차 다음 단계로 나아갈 수 있는지 확인합니다. AAARRRP 모델이라고 합니다.

첫 번째 단계 “인지도”는 마케팅 홍보와 브랜드 업무입니다. 예를 들어 미디어와 IT 커뮤니티에 소프트 기사, 하드 광고, EDM 등을 게재하고, 개발자 전시회에서 기술 공유, 부스 홍보를 하고, SEO로 커뮤니티 트래픽을 높이고, 제3자 기술 Q&A 웹사이트에서 개발자를 유치하는 등의 조치입니다. 목적은 노출이고, 커뮤니티 인지도를 높이는 것입니다. 두 번째 단계 “획득”은 개발자가 계정을 등록하고, 관련 도구를 다운로드하게 하는 것이고, 세 번째 단계 “활성화”와 연결되어, 개발자가 정말로 처음 사용하게 하는 것입니다. 이것이 가장 핵심적인 단계입니다.

개발자가 처음 우리 제품 도구를 사용할 때, 배우고 사용하기 쉬워야 좋은 인상을 남길 수 있습니다. 제 친구가 제가 화웨이 개발자 커뮤니티에 있다는 것을 듣고, 직접 커뮤니티를 둘러보고, 단문 메시지를 보내는 API가 있다는 것을 발견했습니다. 그가 처음 시도했을 때, 간단한 안내와 사용을 거쳐 단문 메시지가 발송되었고, 미래에는 이 기능을 그의 앱에서 호출하는 것을 고려할 것입니다.

여기에 DX라는 단어가 있습니다. Developer eXperience, 개발자 경험입니다. DX를 측정하는 가장 중요한 지표는 TTFHW입니다. Time To First Hello World, 처음 시도하고, 성공적으로 조작하고, 마지막에 소위 “Hello World” 결과를 얻는 데 걸리는 시간입니다. 물론 짧을수록 좋습니다. 여기에 15분 미만이라고 쓴 것은 예시일 뿐이고, 각기 다른 API의 Hello World 시간은 다릅니다. 하지만 간단한 기능이라도 15분 안에 성공적으로 한 번 시도하지 못하면, 기본적으로 다음 “유지” 단계로 넘어가지 않을 것입니다.

개발자를 “활성화”에서 “유지” 단계로 이끌려면, 우리는 다양한 SDK, API 가이드, 빠른 시작, 안내 문서, 코드 샘플, IDE와 실험실 환경 등 다양한 도움을 제공해야 합니다. “유지”는 교육, 포럼, 인증을 통해 개발자를 정말로 남게 하는 것이므로, 우리는 사용자가 누구인지, 요구가 무엇인지 이해하고, 개발 과정에서 도움을 받고, 끝까지 하고, 능력을 향상하고, 인증을 받게 해야, “수익” 단계로 들어갈 수 있습니다.

“수익”이 핵심입니다. 우리는 먼저 이 생태계에서 개발자가 돈을 벌고, 문제를 해결할 수 있는지 확인해야 합니다. 그가 돈을 벌고 문제를 해결하지 못하면, 당신의 도구가 아무리 편하고 경험이 좋아도 사용하지 않을 것입니다. 그래서 우리는 성공한 애플리케이션 사례를 전시하고, 개발자 대회를 개최하고, 실질적인 계획으로 그를 격려해야 합니다. 그가 돈을 번 후에야 업계에서 “추천”할 것이고, 동시에 우리는 더 많은 추천받은 개발자를 “획득”하고 “활성화”할 수 있습니다.

“참여” 단계는 반드시 모든 생태계에 필요한 것은 아닙니다. 어떤 제품은 오픈소스이거나 외부 개발자를 모집할 계획이라면, 그들은 제품 구축 과정에 참여할 것입니다. 예를 들어 화웨이의 Apache CarbonData 프로젝트는 외부 개발자를 모집하여 빅데이터 프로젝트를 함께 잘 만들고 있습니다. 오픈소스였기 때문에 모두의 것이기도 합니다. 그래서 오픈소스 프로젝트는 개발 과정에서 개발자의 것을 얻을 수 있고, 만들어진 후에야 개발자의 피드백을 들을 필요가 없습니다. 샤오미의 “참여감”이라는 책이 이것을 이야기합니다.

화웨이 개발자 커뮤니티는 2016년에 HDG 화웨이 개발자 회의라는 프로젝트를 시작했습니다. 영어는 Huawei Developers Gathering이고, 포지셔닝은 화웨이 가치 개발자를 위한 통합 활동 플랫폼입니다. “회의”와 “Gathering”이라는 단어에서 알 수 있듯이, 우리가 활동을 하는 목적은 개발자를 모으고, 나아가 개발자와 화웨이를 연결하여 생태계를 만드는 것입니다. 개발자들이 모여서, 우리는 화웨이 전문가를 보내 함께 기술을 토론할 뿐만 아니라, 화웨이 개발자 생태계의 개발자들이 화웨이가 제공하는 능력과 자원을 어떻게 활용하여 프로젝트를 성공시켰는지 공유하게 합니다. 화웨이와 개발자들이 하나의 네트워크로 연결되어 커뮤니티를 형성합니다.

동시에 HDG는 기술 교류회만이 아닙니다. 우리는 워크숍을 개최하여 개발자들이 함께 화웨이 제품을 배우고 사용할 수 있게 하고, 해커톤을 통해 모두의 창의를 데모와 프로젝트 프로토타입으로 구체화합니다. 그 외에도 화웨이 개발자 커뮤니티에는 개발자 대회, 개발자 교육 인증, 개발자 포럼, 개발자 지원 센터가 있어, 개발자가 화웨이 생태계에서 엔드 투 엔드로 경험, 교류, 학습, 개발, 지원을 받을 수 있습니다.

많은 사람이 저에게 활동이 너무 많아, 화웨이가 하는 것은 별로라고 말합니다. 저는 그들에게 시중에 활동은 많지만 알찬 내용은 적고, 가치 있는 사람은 더 적다고 말합니다. HDG의 가치는 활동을 하는 것이 아니라 화웨이의 가치 개발자에 있습니다. 이 사람들이 모여서 소속감을 갖고, 혁신적인 솔루션과 프로젝트를 촉발하고, 상업적 가치를 창출하는 것이야말로 진정으로 의미 있는 것입니다.

우리의 파트너와 개발자들이 화웨이에 어떤 능력이 있는지 알 수 있도록, 우리는 올해 3월 창사에서 열린 화웨이 생태 파트너 대회에서 《화웨이 능력 개방 백서》를 발표했습니다. 화웨이 클라우드 컴퓨팅, IoT, 기업 클라우드 통신, 비디오 감시, eLTE 광대역 클러스터, 기업 모바일 보안, 빅데이터 등 일곱 생태계의 능력 개방을 소개했습니다. 여러분도 화웨이 개발자 커뮤니티 웹사이트와 위챗을 팔로우하여 백서를 다운로드할 수 있고, 많은 콘텐츠를 참고할 수 있습니다.

마지막으로, 저는 이 세 문장으로 끝맺겠습니다.

“소프트웨어가 세상을 삼킨다”, 이 말은 저에게 큰 공감을 줍니다. 항상 하드웨어를 만들고 박스를 팔던 화웨이는 일찍이 이 추세를 이해했고, 삼켜지느니 ICT 디지털 전환을 포용하는 것이 낫습니다. 다음 문장, “오픈소스가 소프트웨어를 삼킨다”라고 하기보다, 오픈소스 소프트웨어가 개발자에게 더 필요하고 생태계 발전의 핵심 수단이라고 하는 것이 낫습니다. 소프트웨어 외에도 하드웨어, 데이터, 콘텐츠 저작권 등도 오픈소스로 가는 추세가 있습니다. 예를 들어 Open Hardware, Open Data, Creative Commons 등.

마지막 문장은 무엇인가요? “커뮤니티가 코드보다 낫다”. 저는 더 중요한 것은 많은 회사가 아직 중요시하지 않는 “코드는 어디서 왔는가?”입니다. 코드는 사람이 만든 것이고, 이 사람들은 어디서 왔는가? 회사일 수도 있고, 개인일 수도 있습니다. 예를 들어 Linux 코어 코드의 75%가 회사가 기여한 것이고, 25%가 개인이 기여한 것입니다. 많은 오픈소스 프로젝트가 개인이 기여한 것이기도 합니다. 그래서 당신의 생태계와 제품의 포지셔닝을 명확히 하고, 어떤 개발자를 유치하여 커뮤니티를 형성할지 평가하고, 커뮤니티가 기업과 함께 협업하게 해야, 당신의 생태계가 성공할 수 있고, 회사의 무기가 될 수 있습니다. 따라서 저는 이것이 매우 중요한 결어라고 생각합니다.

자리에 계신 여러분이 개발자 생태계 구축과 커뮤니티 운영에 관심이 있다고 믿습니다. 오늘 시간 제한으로 혼자 이야기만 했습니다. 비록 회의 후 모두와 대화하지 못할 수도 있지만, 지속적으로 교류하기를 바랍니다. 여기 왼쪽은 화웨이 개발자 커뮤니티의 위챗 공식 계정이고, 오른쪽은 제 개인 위챗입니다. 그 외에도 자리에 화웨이의 ISV 파트너가 있거나, 가능한 협력 프로젝트가 있다면, 연락해 주시기 바랍니다. 개발자 생태계의 목적은 물론 회사와 파트너의 상생 공리로 전환하는 것입니다. 오늘 연설에 여러분이 끝까지 들어주셔서 기쁩니다. 다시 한번 감사합니다.

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제목: 개발자 생태계 구축, 오픈소스 커뮤니티 운영 및 거버넌스

연사 소개: 임려강

회사 직무: 화웨이 개발자 커뮤니티 운영 매니저

회의: 글로벌 클라우드 컴퓨팅 오픈소스 정상회의

시간: 2017년 4월 19-20일

장소: 베이징 국제회의센터

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